Carriers (Porta-aviões)


Porta-aviões Enterprise.

O poderio naval representado por um porta-aviões é tão grande que chega a ser, muitas vezes, maior que toda força naval de vários países. Mesmo décadas depois das guerras, pouquíssimas nações possuem porta-aviões. Possuir um navio desses significa possuir vários outros navios de suporte: torpedeiros, contra-torpedeiros, navios auxiliares, cruzadores, e o mais letal... aeronaves. Todo esse aparato traz um custo inimaginável e impossível para alguns países. Mover um porta-aviões, é mover uma base aérea.

Por outro lado, em todos os cenários históricos de guerra, sempre que um porta-aviões esteve presente dele partiu a vitória. Foi assim, no Mediterrâneo, Atlântico e Pacífico. De porta-aviões partiram os bombardeios contra Pearl Harbor, o mesmo aconteceu nos massivos bombardeios contra o Japão, na destruição de Nagazaki e Okinawa, nos combates travados em Borneu, Midway, Guadalcanal, Mar de Coral e tantos outros. Enquanto o porta-aviões é praticamente inexpressivo por si mesmo, a frota aérea que traz consigo pode suplantar qualquer ameaça e causar destruição imensa até mesmo em pontos terrestres inimigos. Cada vez que a marinha ou aeronáutica avança, o porta-aviões torna-se ainda mais importante.

Em War at Sea, os porta-aviões cumprem muito bem seu propósito. Infelizmente muitos jogadores não percebem que um porta-aviões depende das aeronaves que possui, e erram na escolha do porta-aviões ou das aeronaves que ele abrigará. No jogo, a capacidade de aeronaves parece pequena em um primeiro momento; a gente sempre imagina dezenas de aeronaves partindo do navio para ataque em massa e, nesse intuito, acabamos escolhendo o porta-aviões que possua a maior capacidade possível. Uma vez feito isso, coloca-se várias aeronaves nele e completa-se a frota com cruzadores.
Já que cada unidade de aviões representa uma formação de 2 ou mais aeronaves, um Carrier pode ser bastante útil somente com 2 unidades de capacidade. Os jogadores costumam esquecer a possibilidade sempre presente de usar as bases terrestres. É possível que o adversário não ofereça ameaça aérea e assim, o custo pago com um porta-aviões maior para conter 2 bombardeiros e 2 caças, por exemplo, acaba sendo desnecessário. Além de que, provavelmente o jogador terá em sua frota um cruzador ou contra-torpedeiro, que o auxiliará na defesa anti-aérea. Assim sendo, um porta-aviões de capacidade 2 pode fornecer ataques constantes contra seu adversário com bombardeiros e seus caças podem estar seguros na base e, se necessário, revezar sua defesa anti-aérea, com os navios.

Outro erro freqüente (e cômico) que tenho observado, é de jogadores que avançam seus porta-aviões no campo de batalha. Daí uma dica importantíssima: nunca avance seu porta-aviões! Eles não foram feitos pra isso. O melhor uso do porta-aviões é mantê-lo o mais afastado possível da zona de conflito, deixe suas aeronaves fazerem o trabalho duro, é pra isso que elas estão lá. O armamento do Carrier mal consegue defender a si próprio, não o use para atacar, este trabalho é para as aeronaves que possuem um movimento ilimitado no jogo.

Ao pôr um porta-aviões em sua frota, não esqueça de defendê-lo. Ele poderá ser alvo de qualquer unidade inimiga e, provavelmente, das aeronaves inimigas no começo da partida. Esta defesa pode ser feita com cruzadores, destróier ou mesmo aças do próprio porta-aviões. Pense bem na função do porta-aviões em sua frota, dependendo de sua estratégia, é possível que ele seja desnecessário em prol de uma economia de pontos para outros navios, ou até mesmo, para mais aeronaves atacarem em revezamento. Nada impede que ele seja a peça fundamental também.


Momento saudosista
: lembrei-me de uma partida em que do lado do eixo estavam o Tirpitz e vários submarinos, do lado dos aliados estavam o Ark Royal (porta-aviões) e várias aeronaves junto com 1 cruzador e 2 destroier. Enquanto o Tirpitz afundou com extrema facilidade os destroiers e cruzador, as aeronaves decoladas do Carrier afundou os submarinos e, no último turno da partida, o encouraçado alemão. Não foi fácil, mas emoção não bastou.

Aviões: os maiores coadjuvantes






De todas as tecnologias presentes na Segunda Guerra a de aviação militar foi aquela que mais evoluiu, as aeronaves tinham um emprego tão vasto que podiam ser empregadas em qualquer lugar e para quase todos objetivos. A força aérea provou ser “a ponta da lança” em todos os cenários de batalha, é a primeira a ser posta em ação (como patrulha e observação) e continua atuando durante e ao final das batalhas. A Europa e o Pacífico guardam estórias marcantes de batalhas que foram cruciais nas Guerras, mas que também se estenderam no Atlântico, África e Ásia.

Antes de qualquer coisa, vale colocar que cada unidade de avião representa um pequeno agrupamento de aeronaves. Uma peça pode representar um bombardeiro; dois, três ou mais aviões menores que voam sempre em formação.

Assim como na história, as aeronaves são as unidades mais rápidas de War at Sea. Só elas podem atacar logo nos primeiros turnos da partida e, quando apoiadas por porta-aviões, podem atacar em todos os turnos initerruptamente. Esta capacidade já é o suficiente para inibir (ou mesmo destruir) os ameaçadores submarinos que geralmente avançam à frente de suas frotas. Com sua velocidade, as aeronaves podem também atacar alternadamente adversários em pontos bem distantes do mapa, praticamente não há obstáculos de alcance para os aviões.

Outras duas características próprias dos aviões são seu baixíssimo custo e boa variedade de armas. Ao contrário dos destróiers, que levam consigo um número imenso e bem variado de armamento, temos uma grande variedade de aviões que possuem, em cada uma, funções específicas. Caças, bombardeiros, bombardeiros de mergulho, patrulha e bombardeio, bombardeiro de torpedo, estes são exemplos das várias opções que temos entre as aeronaves. Com peças que variam entre 3 e 12 pontos, pode-se ter cerca de 4 unidades de aviões em qualquer frota com facilidade. Isso significa que uma escolha acertada de aviões vai propiciar um suporte ou ameaça constante na batalha; uma escolha errada, se refletirá em pontos gastos com peças sem função nenhuma durante toda a partida.

Aparentemente parece inconcebível não haver aviões em qualquer frota, suas qualidades podem “cegar” o jogador e fazê-lo ignorar os limites das aeronaves. De fato, contra submarinos, barcos torpedeiros (torpedo boats) e encouraçados (battleships), os aviões são verdadeiros caçadores, mas em relação aos demais navios a estória é diferente. Muitos navios tem armamento anti-aéreo e a maioria das aeronaves não possuem uma blindagem forte o suficiente para resistir aos ataques e se manter em sua missão, de forma que, geralmente duas ou mais unidades de aviões são necessárias para ser ter um ataque bem sucedido.

Diante de tantas aeronaves com funções tão diversas, a maior dificuldade não está em saber usá-la durante a partida, como vemos nos submarinos, mas de saber escolher aquelas que possam ser mais bem aproveitadas durante todo o jogo. Para uns, essa escolha é uma questão de saber montar sua frota; para outros, é mais uma questão de sorte, já que não se tem idéia das peças que os adversários vão utilizar. Seja como for, um equilíbrio de aviões e navios é fundamental, uma vez que uns completam os outros em suas deficiências e qualidades.

Eis uma unidade do jogo que todos usam em algum momento. Apesar de não ser essencial como os navios, cedo ou tarde acabamos utilizando e simpatizando com os aviões, então notamos porque tem sido tão importantes nos cenários de guerras da história.


Algumas mudanças e explicações necessárias:

Aborted (abortado): este é um tipo especial de dano. Assim que o marcador de “aborted” é colocado, esta aeronave se torna imune a qualquer outro tipo de resultado de combate, assim como danos. Contudo, esta aeronave continua a funcionar normalmente nesta fase de defesa anti-aérea. Se for o caso, esta ainda poderá atacar nesta fase de defesa aérea (atacar outra aeronave).

Coastlines (áreas costeiras): se a área de terra cobrir o centro do setor, este bloqueará linha de visão e de movimento de todas as unidades, inclusive aviões; caso contrário, utiliza-se das regras básicas de movimento e combate.

Applying SAs to Aircraft from carriers: não é necessário que as aeronaves estejam baseadas no porta-aviões para se beneficiarem de suas habilidades especiais. Todas as aeronaves desta mesma frota podem receber o benefício do porta-aviões, mesmo aquelas que decolaram da base.

Escort (Fighter): a habilidade “Escort” pode beneficiar todas as unidades amigas em seu setor, mesmo que a aeronave que a possua esteja com marcador de “aborted”.

Island - Attacking Inside Sector: aeronaves podem atacar PT boats e outras aeronaves em setores de ilha.

Press the Attack: o jogador deve utilizar esta habilidade imediatamente quando receber um marcador de “aborted”, se obtiver sucesso, nesta mesma fase ainda é considerada “aborted”, mas poderá realizar seu ataque na fase de ataque sua fase de ataque aéreo com uma penalidade de -1 em cada resultado dos dados.